DASAR ANIMASI
1. Apa itu animasi?
Definisi
animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup,
terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis
antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little
Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris
berarti memberi nyawa. Animasi, atau lebih akrab disebut
dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar
tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.
2. Mengapa disebut animasi?
Karena
animasi merupakan proses pembuatan suatu objek gambar yang tidak bergerak atau
mati kemudian secara berurutan dan teratur disusun dalam posisi yang berbeda
seolah menjadi hidup.
3.
Kapan animasi muncul?
Asal Mula Teknik Film Animasi Keinginan manusia untuk
membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara
dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar
animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian
dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum
Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda
mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan
bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya,
sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang
mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol
Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap
gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya
dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell
1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan
Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan
gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana
volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad
ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam
sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan
tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga
di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara
terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang
lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang
sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar
animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang
diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat
cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua
pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka
awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan
di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi
“Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar
belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai
mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun
1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat
“Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana
figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang
blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan
perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer
dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus
pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di
Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan
Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan
dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah
tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat” George Pal memulai
menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934
di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka
panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di
tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah
memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”.
Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun
1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney
dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly
Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.Pada tahun 1931 Disney
membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film
animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow
White and Seven Dwarfs”.
4. Mengapa animasi muncul?
Keinginan
manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak
sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka
5) Apa konsep
utama yang mendasari terciptanya animasi?
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari
karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan
optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola
6. Bagaimana cara kerja animasi?
1) menumpuk beberapa gambar secara bergantian
dan berurutan, atau
2) mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup.
7. Apa konsep utama yang mendasari
terciptanya animasi?
Squash and Stretch : Yaitu menetapkan landasan dan
penyusunan dari sebuah objek dengan merubah bentuk dari objek selama aksi
berlangsung.
Timing : Adalah membagi aksi untuk
menentukan berat dan ukuran dari sebuah objek dan kepribadian dari karakter
Anticipation : Yaitu mempersiapkan sebuah aksi.
Staging : Yaitu menampilkan sebuah ide
sehingga tidak hilang secara tidak disengaja.
Follow Through and Overlapping
Action : Adalah
pengakhiran dari sebuah aksi dan membuat hubungan ke aksi berikutnya.
Straight Ahead Action and
Pose-To-Pose Action : Yang
dimaksudkan adalah kedua perbedaan tersebut merupakan sebuah pendekatan dalam
pembuatan sebuah animasi pergerakan.
Slow In and Out : Yaitu jarak dalam inbetween
frame untuk mendapatkan kehalusan dari pewaktuan / timing dan sebuah animsai
pergerakan.
Arcs : Adalah alur secara visual dari
aksi guna mendapatkan pergerakan secara alami.
Exaggeration : Bermaksud menekankan pada pokok
dari sebuah ide melalui desain dan aksi karakter.
Secondary Action : Yaitu aksi dari sebuah objek yang
dihasilkan dari aksi objek lainnya.
Appeal : Adalah pembuatan sebuah desain
atau sebuah aksi yang dapat dinikmati oleh penonton.
8. Apa
kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yang lain?
Animasi 2D
Animasi 2D
merupakan macam animasi yang dibuat menggunakan rangkaian gambar seperti yang
saya jelaskan di postingan sebelumnya. Yakni seperti kita membuka foto album,
akan tetapi gambar satu dengan gambar sebelum atau sesudahnya memiliki
keterkaitan adegan.
Kelebihan animasi ini adalah lebih mudah dalam membuat. Kita hanya tinggal menggambar per gambar kunci (keyframe) yang dijadikan sebagai patokan adegan, kemudian kita gambar pergerakannya. Sedangkan kekurangannya cukup jelas, yakni kita harus menggambar semua adegan dalam animasi. Misalkan kita buat animasi 5 detik dengan kecepatan 12 frame per second (gambar per detik), maka kita perlu menggambar sebanyak 60 gambar sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.
Kelebihan animasi ini adalah lebih mudah dalam membuat. Kita hanya tinggal menggambar per gambar kunci (keyframe) yang dijadikan sebagai patokan adegan, kemudian kita gambar pergerakannya. Sedangkan kekurangannya cukup jelas, yakni kita harus menggambar semua adegan dalam animasi. Misalkan kita buat animasi 5 detik dengan kecepatan 12 frame per second (gambar per detik), maka kita perlu menggambar sebanyak 60 gambar sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.
Animasi 3D
Animasi 3D
merupakan macam animasi yang dibuat menggunakan CGI (Computer Generated
Imaginary). Jadi, kita hanya membuat sebuah objek dan lingkungannya dengan
software di komputer, kemudian kita gerakkan objek tersebut.
Kelebihan
animasi ini adalah waktu yang lebih cepat. Kita hanya buat model, gerakkan,
render menjadi sebuah video animasi. Lebih mudah dan cepat. Tetapi animasi ini
juga memiliki kelemahan/kekurangan. Yakni kita harus memiliki komputer dengan
spesifikasi yang tinggi agar dapat menghasilkan gambar yang ciamik. Selain itu,
harga software pembuat animasi ini juga terlalu mahal, di harga puluhan juta.
Tetapi kini sudah tersedia software pembuat animasi ini dengan harga Rp 0,
yakni Blender yang membuat animasi jadi mudah dan murah tapi bukan murahan.
9) Bagaimana
cara animasi menyampaikan pesan ?
Cara animasi
menyampaikan pesan yaitu melalui gestur dalam animasi, gesture adalah bentuk
komunikasi non verbal yang diciptakan oleh bagian-bagian tubuh dalam karakter
animasi yang dapat dikombinasikan dengan bahasa verbal.
10. Bagaimana perkembangan animasi di
Eropa?
Tahun
1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus
menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya.
Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai
saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi
ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar
dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat
cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).
Kedua pemula pembuat film
bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari
perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976).
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad
ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi
sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam
(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative
sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Perkembangan animasi di Eropa di
pengaruhi oleh keberadaan komik yang beredar. Perkembangan komik yang
sedemikian pesat telah melahrikan banyak tokoh-tokoh kartun Eropa yang terkenal
hingga sekarang contoh : Asterix & Obelix, Smurf, Tintin, Lucky Luke, dan
lain-lain.
11. Bagaimana
perkembangan animasi di Amerika?
Animasi mulai berkembang sejak abad
18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi.
Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi
satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini
sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk
menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame
gambar diam.
J. Stuart Blackton adalah orang Amerika
pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa
film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The
Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam
perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti
Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga
adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse
yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18
November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni,
Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya,
animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat
seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal
dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.
Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar
Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai
seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak. Contoh animasi amerika:
12. Bagaimana
perkembangan animasi di Asia?
Perkembangan Animasi Jepang
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di
Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu
itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa
Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal
dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri
anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang.
Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya
seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada
pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita
Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi
efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari
Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada
orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime
berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang
memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan
anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar
sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime
yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap
provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime
karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari
pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta,
Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada
potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan
perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan
tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua
anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital
masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an,
studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih
ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi
tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi
digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer
Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang
berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan
media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin
yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime
merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang
mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya
lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi.
Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi
lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya
visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang
memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan
sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa
serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di
jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan
besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara
lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada
anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di
Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live
action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi
kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide,
karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya
yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau
pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime
telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya
animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh
Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian
diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang
berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten
membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit
tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan
anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada
tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin
[Nikatsu].
Perkembangan
Animasi Rusia
Perkembangan animasi di Rusia dimulai
dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang
merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap
sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan
Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation).
Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan
membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru
pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali
studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan
propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya
kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan
pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi
titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang
cukup lama untuk keluar dari patron ‘Ć©clair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang,
animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks
dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya
sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang
isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif,
film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu
keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah
kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga
menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan
pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti
perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka
kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai
oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood),
divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka
yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian
terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy
tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh
Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator
Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama
internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan
nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk
kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin
Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling
tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana
mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth
(1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya
animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
13. Perkembangannya di Indonesia?
Animasi di Indonesia
Sejarah Animasi
Indonesia sendiri mulai
diketahui sejak ditemukannya
Cave Pinting yang bercerita
mengenai binatang buruan
atau hal-hal yang
berbau mistis. Sejak tahun
1933 di Indonesia
banyak koran lokal
yang memut iklan
Walt Disney. Kemudian pada
tahun 1955, Presiden
Soekarno yang sangat
menghargai seni mengirim
seorang seniman bernama Dukut
Hendronoto (Pak Ook)
untuk belajar animasi
di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan,
ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel
Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di
Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Pada tahun
1963 Pak Ook
hijrah ke TVRI
(Televisi Republik Indonesia)
dan mengembangkan animasi di sana
dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena
dianggap terlalu konsumtif.
Di tahun tersebut
TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun
ini sudah memulai menayangkan film-film
yang dibuat oleh Walt Disney dan
Hanna-Barbera, sekitar tahun
1970. Pada masa
yang sama, lahir
juga policy baru tentang
penayangan iklan di
TVRI yang kemudian
melahirkan program “Mana
Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang
memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa
lepas dari pertumbuhan televisi.
Pada tahun
70-an terdapat studio
animasi di Jakarta
bernama Anima Indah
yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang
mempelopori animasi di Indonesia karena
menyekolahkan krunya di
Inggris, Jepang, Amerika
dan lain-lain. Anima berkembang
dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film
yang menggunakan kamera
seluloid 8mm, maraknya
penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi
penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film
animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak
Raden (animator Indonesia Pertama). Era
tahun 80-an ditandai
sebagai tahun maraknya
animasi Indonesia Ada film
animasi “Rimba Si
Anak Angkasa” yang
disutradarai oleh Wagiono
Sunarto dan dibuat atas
kolaborasi ulangan “Si
Huma” yang diproduksi
oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial
TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun
1980-1990-an. Hal ini
ditandai dengan lahirnya
beberapa studio animasi
seperti Asiana Wang Animation yang
bekerjasama dengan Wang
Fim Animation, Evergreen,
Marsa Juwita Indah, Red Rocket
Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di
Tegal.
Pada era tahun 90-an
sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara,
Nariswandi Piliang, Satria
Nusantara yang kala
itu masih menggunakan kamera
film seluloid 35 mm. Kemudian
ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film
animasi 3D pertama
yang di buat
di Surabaya. Tahun
1998 mulai bermunculan film-film
animasi yang berbasis
cerita rakyat seperti
Bawang Merah dan Bawang
Putih, Timun Mas
dan petualangan si
Kancil. Dan pada
era 90-an ini
banyak terdapat animator lokal
yang menggarap animasi
terkenal dari negara
Jepang seperti Doraemon dan Pocket
Monster.Diantara sekian banyak
studio animasi yang
terdapat di Indonesia,
Red Rocket Animation termasuk
yang paling produktif.
Pada tahun 2000
Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba
Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi
cukup populer karena
sudah menggabungkan 2D
animasi dengan 3D animasi.
Lalu pada tahun
2003, serial 3D
animasi merambah ke
layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir” Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi
berdurasi panjang (full animation) buatan
Indonesia sekitar 30
menit yaitu “Homeland”
yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan
Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama
Bumi yang berusaha
menemukan tempat tinggalnya
di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu
Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai
kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film
ini digarap selama
satu tahun di
bawah payung Studio
Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun
film kurang meraih
sukses tapi menjadi
babak baru bagi
dunia peranimasian di bumi Nusantara.
Di antara suguhan
berbagai serial kartun dari Nickelodeon,
Global TV menyelipkan satu
program anak-anak Kabayan
dan Liplap. Animasi
buatan asli anak
negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production,
perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani
proyek animasi untuk
negara lain. Animasi
ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang
anak berumur 10
tahun, bertubuh gemuk,
rajin, jujur, dan
bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama
Lip Lap. Dia selalu mengikuti
dan menemani Kabayan
ke mana pun.
Lip Lap sering menyemangati Kabayan
bila sedang putus
asa dan mengingatkan
bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan
Liplap yang merupakan
tokoh khas Indonesia,
ada pula film animasi
pendek superhero asal
Tasikmalaya yang telah
dua kali memenangkan
ajang penghargaan INAICTA (Indonesia
ICT Awards), yaitu Hebring.
Nama aslinya adalah Heru,
yang menetap di
rumah susun dan
bekerja sebagai tukang
ojek. Saat ini
Hebring sudah dibuat dalam
dua sekuel. Hebring
1 berhasil memenangkan
INAICTA 2007 dan selang
dua tahun kemudian
sekuel kedua animasi
ini mendapat juara
pada penghargaan yang sama.
Pada Hebring 1,
pahlawan yang suka makan bakso ini
dengan kekuatan supernya berusaha
menghentikan laju bus
Transjakarta yang remnya
tiba-tiba blong. Hal
ini ia lakukan untuk menolong
seorang nenek yang sedang menyebrang jalan tanpa mengetahui bahwa ada bus yang
sedang mengarah kepadanya. Hebring kembali membantu nenek yang sama saat tasnya
dicopet pada sekuel keduanya.Pada
tahun 2008, Indonesia
berhasil membuat film
animasi 3D pertama
yang ditayangkan di layar
lebar dan juga
sudah berhasil Go
Internasional (didistribusikan ke berbagai
negara mulai dari
Singapura, Korea, dan
Rusia). Film animasi
yang berjudul “Meraih Mimpi”
tersebut diproduksi Infinite
Frameworks (IFW), studio
animasi yang berpusat di
Batam. Film ini
merupakan adapatasi dari
buku karya Minfung
Ho berjudul Sing to
The Dawn. Buku
tersebut bercerita tentang
kakak beradik yang
berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat
adapatasi buku Minfung
Ho tersebut atas
permintaan pemerintah Singapura yang
ingin buku wajib
baca di beberapa
SD di Singapura
tersebut dibuatkan filmnya. Begitu
mendapat tawaran, IFW
langsung memulai pengerjaan
film Sing to The
Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya.
14 . kategori animasi
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan
film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang
lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali,
baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink
Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer
kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer
membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio
film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The
Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan
animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai
claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada
tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect
bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis
bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk
beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run,
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.
Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.
Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan
pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka
khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan
plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka
ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah
tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu
digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film.
Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
15)
Apa dasar
pengkategorian animasi?
Waktu, variabel, dan ruang. Dinamika
atau kualitas statis setiap kriteria menyediakan klasifikasi dasar. Waktu
dianggap dinamis jika dataset termasuk temporal berbagai pengamatan-dengan kata
lain, jika Data meliputi pengamatan yang berubah waktu. Waktu dianggap statis
jika dataset adalah temporal berubah-dengan kata lain, jika pengamatan yang
dibuat pada saat satu atau Setidaknya tercatat sebagai satu saat. Variabel
dianggap dinamis jika mereka kualitas atau kuantitas berubah, seperti dibahas
lebih lanjut di bawah ini, perubahan ini mungkin atau mungkin tidak berlangsung
selama waktu. Sebaliknya, variabel dapat diberi label statis jika mereka dan
simbol-simbol yang mewakili mereka tidak berubah. Ruang ini juga dapat
diidentifikasi sebagai baik statis atau dinamis, tergantung pada apakah peta
dasar itu sendiri diselenggarakan konstan atau diizinkan untuk mengubah baik
melalui penampil atau kontrol animasi.
16) Apa
itu teknologi 2 dimensi?
Teknologi 2
dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran
panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua
dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak yang penampilan
isinya tergolong dua dimensi. Media Grafis, media grafis adalah suatu penyajian
secara visual yang menggunakan titik-titik, garis-garis, gambar-gambar,
tulisan-tulisan, atau simbul visual
17)
Animasi 2D (2 Dimensi)
Menurut Ibiz
Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative
Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.
18)
Mengapa disebut animasi?
Karena Animasi merupakan proses
membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun
dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.
19) Apa
saja contoh animasi 2 dimensi?
Contohnya animasi 2
dimensi. Misalnya:Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby
Doo,Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski
yang populerkebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak
animasi kartun. Contohlainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si
kucing itu sudah lumayan tua, diadiciptakan oleh Otto Messmer pada tahun
1919. Namun sayang, karena distribusi yangkurang baik, jadi kita sukar untuk
menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan WaltDisney yang sampai sekarang masih
ada misalnya :Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar