Rabu, 24 Juli 2013

ACTIONSCRIPT 3.0


ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web.

Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan berorientasi obyek, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.

ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA.

ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi pengayaan Internet.

Namun, pengembang telah mulai mendorong AVM1 untuk batas-batasnya, persyaratan proyek mereka sekarang menuntut sebuah terobosan besar. ActionScript 3.0 memperkenalkan baru yang sangat dioptimalkan ActionScript Virtual Machine, AVM2, yang secara dramatis melebihi kinerja mungkin dengan AVM1. Akibatnya, ActionScript 3.0 kode mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat dari warisan kode ActionScript.

Mesin baru AVM2 virtual tersedia di Flash Player 9, dan akan menjadi mesin virtual utama untuk ActionScript eksekusi maju. Semakin tua AVM1 akan terus didukung oleh Flash Player untuk kompatibilitas mundur dengan konten yang ada dan warisan.

Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain Flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan untuk ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka. Dalam keluarga produk Adobe, desainer profesional dan pengembang mungkin menggunakan ActionScript dalam beberapa alat dan server-seperti Flash, Flex, dan Flash Media Server-untuk membuat konten dan aplikasi untuk Flash Player. The Flex keluarga produk, termasuk baru berbasis Eclipse Flex Builder 2 IDE, akan menjadi lini produk pertama untuk mengakses kemampuan baru ActionScript 3.0.

Tujuan dari ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan, model yang konsisten pemrograman, sesuai dengan standar industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa yang kita disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime, ini adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek.

ActionScript 3.0 ini dirancang untuk mengatasi tujuan berikut:

            Keselamatan: Bahasa yang mendukung keselamatan jenis sehingga para pengembang dapat menulis jelas, mudah kode dipertahankan.

Kesederhanaan: Bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk dapat membaca dan menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.
    Kinerja: Bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program kompleks yang melakukan efisien dan responsif.


Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script

 1. ActionScript pada frame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.

2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah }

Arti syntax movieScript diatas adalah :
  • Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
  • kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
  • Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
 3. ActionScript pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;

on (event) perintah}

Arti syntax movieScript diatas adalah :
  • Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
  • Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.

Apa sih gunanya ActionScript?ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya ActionScript bisa dipakai
untuk:

- Membuat Web Interaktif
- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion
- dan masih banyak juga yang lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah aksi
adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }
# Object, yaitu kumpulan dari properties, atribut yang mendeskripsikan objek.
# Fungsi  adalah  kumpulan  script  yang  mengerjakan  operasi  untuk  tujuan  tertentu.  Terdapat
beberapa  jenis  fungsi  yang  dapat  digunakan  dalam  membangun  suatu  aplikasi  menggunakan
ActionScript 3.0, yaitu:
1.  Built-in functions
2.  Named dan user-defined functions
3.  Anonymous functions
4.  Callback functions
5.  Constructor functions
6.  Function literal
#Class “Classes are the backbone of ActionScript 2.0” (Learning Actionscript in adobe Flash, help file
Flash).  Maksudnya,  pada  dasarnya  ActionScript  adalah  bahasa  pemrograman  yang  dibangun  dari
class-class yang telah dibuat oleh developer flash. Programmer dapat menggunakan class tersebut
dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbasatan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.

Selasa, 16 Juli 2013

OBJEK ANIMASI 2 DIMENSI




            Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan  vektor. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Gambar bitmap atau desain bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.Yang termasuk bitmap antara lain JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll

Kelemahan dari Gambar Bitmap
antara lain adalah Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.

Kelebihan dari Gambar Bitmap adalah
v  Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
v  Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
v  Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
v  Software aplikasi bitmap 2 dimensi 
v  Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint
v  Softwere aplikasi bitmap 3 dimensi
v  Clay dan Digital nendo

Gambar vektor atau desain vektor adalah sebuah gambar yang dibuat berdasarkan titik koordinat geometris tertentu jadi tidak akan berpengaruh ketika gambar tersebut mau di buat lebih kecil ataupun lebih besar sesuka hati anda. Karena gambar vektor terbuat berdasarkan titik koordinat, maka tidak perlu khawatir jika gambar tersebut diperbesar beberapa kali, gambar tersebut tidak akan pecah. Maka dari itu kebanyakan gambar – gambar yang digunakan untuk proses percetakan terlebih ukuran yang besar, seperti banner, spanduk, dan pamflet, mereka menggunakan gambar vektor.

Kelebihan Dan Kekurangan Desain Berbasis Vektor
     Kelebihan Grafis Vektor
  • Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
  • Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
  • Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
  • Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan


Kekurangan Grafis Vektor
  • Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
 
Aplikasi untuk membuat grafis vektor

CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.

Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.

Program aplikasi grafis vektor, yang lain Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, Micrografx Designer. Corel Draw, Inkscape, Serif DrawPlus, Xara Xtreme, Skencil, Creative Docs.NET, sK1, GIMP, Alchemy, Karbon 14
Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.
Button adalah sebuah tombol didalam flash yang dibuat untuk lebih terjadinya hubungan interaksi antara user dengan flash animasi. Contoh simpel adalah sebuah game flash yang ada di games.co.id disana setiap animasi yang dapat diklik adalah button Ketika pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif, biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti yang telah dijelaskan pada tulisan nama button tersebut. Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut.Button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya.

Beveled button
o Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
o Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian lebar.
o Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya di salah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.
Rounded button
o Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
o Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian sudut yang dibulatkan.
o Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya di salah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.

Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri.. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.
Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lain­nya. Instance Name juga berfungsi un­tuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.

Sumber : 
http://vectorillustrator.wordpress.com/pengertian-gambar-vektor/
repository.usu.ac.id/bitstream/.../4/Chapter%20II.pdf