Animasi
computer adalah suatu karya seni modern yang menghasilkan gambar bergerak
dengan komputer sebagai alatnya. Pembuatan animasi ini menggunakan sistem CGI
(Computer Generated Imagery). Animasi komputer pertama kali dikembangkan di Bell
telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W Sinden,
Kenneth. C Knowlton dan A. Michael Noll.
Teknologi CGI mula-mula
diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael
Crichton ini merupakan film pertama yang menggunakan citra digital komputer
sebagai bagian dari filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua
tokohnya adalah robot (yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates).
Salah satu tokohnya, robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami
kerusakan sehingga berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer digunakan
untuk menggamabarkan point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap
scene 10 detik dari sudut pandang si Ginslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam
proses.
Gambar Westworld
Walaupun teknologi CGI yang digunakan saat ini adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.
Untuk
bisa menghasilkan gambar pergerakan, maka gambar dipaparkan pada skrin komputer
dan diganti dengan gambar baru yang selaras dengan gambar sebelumnya. Teknik
ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan
film.
Animasi komputer
3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi stop motion
patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber.
Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D
digerakkan oleh animator. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer
1. Multi-Sketching
Merupakan
sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet
seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali dikenalkan
oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software
sketsa dengan software screen capture.
2. Skeletal
animation
adalah
sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan
struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian
yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa
disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk
meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur
pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu
posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang
berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game
komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik.
Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.
3.
Morph target animation atau per-vertex animation
Merupakan
sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai
pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph target animation
tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi
vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target
perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat
mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.
4. Cel-shaded
animation
Sering
disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari
non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat
dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.
5. Onion skinning
yaitu
sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit
movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator
dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar
sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar
sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan
dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum
dan sesudah key animasi.
6. Analog computer
animation
berhubungan
dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang
dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian
lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image
Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan
produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi
video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an
untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Metode yang Digunakan Dalam Membuat
Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan
animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill
animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars,
nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu
adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip
animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan
bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion
capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan
membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final
Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti
Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)
3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan
secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara
realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya
berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain
sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh,
kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat
di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun
berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi
yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun.
Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi
ini adalah spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi dapat digolongkan
berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu 16), yaitu :
1. Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan
gerak pada setiap frame.
2. Animasi Vector
Animasi ini grafik atau gambar yang
digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu
penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil
alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3. Animasi Blend (computational animation)
Animasi ini tidak menampilkan gambar
pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan menggunakan perhitungan
matematika.
4. Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul
akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap
transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat
adalah pergerakan yang mulus.
5. Animasi Karakter Fantasi
Tehnik ini mampu menampilkan
karakter obyek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada
pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.
Menurut Frank Thomas Ollie Jhonston
ü Cel (clear, frosted, paper)
ü Cutout (toplit)
ü Sillhouette/ siluet
ü Pastel
ü Sand (pasir)
ü Clay ( tanah liat)
ü Wet paint (cat)
ü Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun kesan yang
di dapat 2D).
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan
perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3
dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata
karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri
adalah smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut ini merupakan jenis-jenis
animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
ü Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka)
ü Objek apapun yang memiliki massa
ü Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia)
ü Clay motion
Jenis Animasi Komputer
Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi
komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini
bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar
yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan
seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu
pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective
Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung
didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam
komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka
bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh
Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991),
"Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern
menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk
memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang
melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan
menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan
dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam
skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode
dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan
obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif
dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan
benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara
otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka
visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input
lainnya.
CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di
tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop,
unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain,
seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah
dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di
mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited
bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal
dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi
dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan
mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru
atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah
dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik
foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan
berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi
komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir.
Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter
di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan
mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan
mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang
akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan
bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan
teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film
"Lord of the Rings",
Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi komputer mendukung dalam
perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer
atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang
pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media,
medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
PenggunaanAnimasi Komputer
Animasi komputer mengacu pada
penggunaan grafis dalam berbagai bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu
teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain - lain. Ada banyak yang
menggunakan animasi komputer di dunia modern saat ini. Hal ini digunakan untuk
e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan
dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi untuk mengintegrasikan
halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi jurnalisme atau audio film
sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau hubungan masyarakat
lembaga sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias,
presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan
gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan.
Hal ini juga banyak digunakan dalam film dan industri hiburan. Dalam industri
film, film animasi dibuat dari karakter animasi yang diciptakan bukan dari
aktor film. Animasi telah memasuki berbagai jenis bidang profesional.
Contoh Penggunaan animasi dalam
berbagai bidang
• Bidang politik
Film-film animasi ataupun hal-hal
yang menyangkut dengan ‘dunia kartun’ memang begitu luar biasa cepatnya
penyebarannya di dunia. Hal tersebut dapat kita dapatkan dari kutipan artikel-artikel
di atas. Selain memberikan dampak yang positif dari film-film animasi ini,
animasi ini juga dapat menimbulkan hal-hal yang negatif. Hal tersebut dapat
kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita kenal menghibur ini dalam
bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh penting yang menghiasi
sampul koran dan majalah, seperti contohnya adanya karikatur-karikatur di
majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang menggambarkan wajah mantan
penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal tersebut menuai protes yang keras
terhadap manajemen pihak TEMPO yang dianggap oleh keluarganya kurang etisnya
gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu televisi swasta juga menggunakan
animasi-animasi jenaka untuk memberikan masukan serta saran-saran melalui animasi
yang menyerupai salah satu tokoh politik di pemerintah.
Bukan hanya dari contoh kasus
tersebut, adanya film animasi tentang Nabi Muhammad S.A.W yang dibuat oleh
kartunis Denmark menuai protes keras oleh kaum muslim hingga terjadinya demo
dari berbagai negara di depan kedutaan denmark, hingga bahkan salah satu negara
dari Timur Tengah mengambil jalur hukum.
• Bidang ekonomi
Inilah dunia komik dan animasi,
dunia yang sering dianggap dunia “underground”, “main-main”. Hanya saja, dunia
komik/animasi kini telah berkembang sedemikian rupa. Lewat jaringan hubungan
dunia maya, dunia imajinasi ini juga menghasilkan uang cukup besar.
Kalau berbicara soal jumlah uang,
angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini bisa jauh lebih tinggi dari
yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film Shrek 2 yang menurut
boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS dari pemutaran di
seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan penjualan 300 komik
terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta dollar AS per bulan. Ini
versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film animasi yang mendulang
sukses dan mendapatkan profit keuntungan bagi perusahaan yang memproduksi film
tersebut.
Film animasi tidak akan lepas dari
rumah produksi atau studio yang membuat film tersebut. Umumnya studio animasi
memiliki banyak ruang produksi didalamnya dan teknologi komputer yang
berspesifikasi tinggi, apalagi bila studio tersebut adalah studio animasi. Saat
ini telah banyak studio yang tumbuh dan menghasilkan karya-karya animasi yang
spektakuler dan box office dimana-mana. Industri animasipun berkembang sebagai
salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi sebuah negara, karena begitu
besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari industri kreatif ini. Sebut saja
salah satu film yang tersukses sepanjang masa dengan mampu menghasilkan
pendapatan kotor sebesar $1,845,034,000 (wuihh, susah bayanginnya) yang hampir
setara dengan 18 Trilyun Rupiah, hampir mendekati biaya APBN sebuah propinsi
atau pulau besar di Indonesia, dan siapa studio dibalik itu yang menghasilkan
film mahakarya tersebut…yaitu Paramount Pictures. Bayangkan sebuah studio mampu
mengeruk omset sebesar itu, bagaimana kalo ada 10 perusahaan sejenis disebuah
negara, bukan main perputaran roda ekonomi yang dihasilkan itulah yang saat ini
terjadi di negara Amerika Serikat.
• Bidang sosial dan budaya
Pada tanggal 23 hingga 27 Mei 2007
tahun lalu merupakan waktu penyelenggaraan Seoul International Cartoon and
Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas kalinya sejak pertama kali
diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf internasional ini memberikan
kesempatan pada khalayak penggemar film animasi terutama yang berada di Korea
untuk menikmati film-film animasi unggulan, bertemu muka dengan para pembuat
film animasi yang secara khusus diundang untuk hadir selain juga berkesempatan
melihat karya-karya talenta-talenta muda melalui animasi amatir mereka.
Terlihat jelas bahwa implikasi terhadap sosio culture dari animasi ini sangat
kuat sekali, yang berawal dari negara barat hingga trend di negara asia
terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi dalam hal sosial budaya
dapat kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang atau kita sebut dengan
manga. Disitu dapat kita lihat dimana alur ceritanya serta tatanan sosial yang
menandakan status dalam masyarakat film di cerita merupakan kehidupan
sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian, cara memberi salam,
makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil ide-ide dari cerita-cerita
mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat dalam membuat animasinya.
Hal yang paling mengejutkan dari
semua itu adalah adanya transfer sosio culture dari film-film animasi tersebut.
Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang, ada yang meniru model rambut,
cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan, hingga cara berpikir mereka.
Karena hal tersebut banyak terdapat festival-festival budaya yang
diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta dari film-film animasi seperti
festival “cosplay” (costume player) yang merupakan ajang dimana para pecinta
animasi dapat bergaya layaknya tokoh animasi idolanya. Itu merupakan implikais
yang sangat luar biasa bukan saja trend di satu negara melainkan nbelahan
negara manapun juga banyak yang ikut terpengaruh akan sosio culture dari
film-film animasi ini.
Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek
yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja.
Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner
berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari
Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang.
Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat
bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut
dikerjakan hampir 500 taun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu
bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk
membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak
ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas
gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat
dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi
dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi
frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di
komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun
dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi
oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih
efektif dan efisien dibandingkan dengan animasiyang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi.
Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan
dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan
seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup
dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi
dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka
pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di
satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan
pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator
Indonesia.
Contoh aplikasinya:
1. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi
digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan
user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur
program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
2. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan
virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan
objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus
digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user
beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR
parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung.
Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama
latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun
payung sesungguhnya.
3. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah
teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan
pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik
data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi
dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Time Line adalah berguna untuk
mengatur letak dan waktu dari animasi sebuah objek.
Dalam Timeline ini terdapat dua
bagianutama yaitu Layer dan Frame.
Dalam Timeline terbagi menjadi dua
bagian yaitu :
1.
Layer Dalam bagian Layer ini berguna
sebagai tempat meletakkan objek.
2.
Frame berfungsi untuk mengatur waktu
dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan
sangat berpengaruh dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka
akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan. Satuan kecepatan yang
digunakan frame adalah fps (frame per second).
Keyframe : keyframe adalah frame
kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi
gambar. apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah satu keyframe
kita rubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe
lain. karena keyframe dapat berdiri sendiri.
Blank keyframe : blank keyframe adalah
keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. diumpamakan seperti
kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1
titikpun disana.
Frame : frame adalah satuan
terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs
yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5
frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita
merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan
gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Layer
merupakan lapisan yang
memuat artwork, yaitu
obyek gambar,teks, dan
lain-lain

"Tween" sebenarnya adalah
singkatan dari "di antara", dan mengacu pada penciptaan frame berturut animasi
antara frame kunci. Dalam animasi komputer, istilah ini paling sering digunakan untuk
Flash "bentuk tweening" dan "gerak tweening" proses, di
mana pengguna dapat menentukan dua frame kunci dan Flash secara
otomatis akan menciptakan di antara
frame, baik morphing satu bentuk menjadi lain
melalui periode waktu yang
ditetapkan atau memindahkan
bentuk atau bentuk dari titik A ke titik B selama
periode waktu tertentu.
Jenis-Jenis Tweening
1.
Shape Tweening (Animasi
Perubahan Bentuk)
Shape tweeningberguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat
mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tweenuntuk group,
symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape
Tweenpada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk
menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin
melakukan perubahan. Shape tweeningjuga memperbolehkan Anda untuk mengubah
warna.
Shape hints
Shape hintsmemberikan kontrol untuk shape tweenyang kompleks. Anda
bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir
dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape hintsmaka kita bisa mengontrol animasi
perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam animasi
perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa
dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.
2.
Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tweentidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol,
atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion
tweenmenolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan
transparansi simbol. Motion tweenhanya bisa digunakan pada satu objek pada satu
layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Animasi masking adalah
animasi yang pada intinya menampilkan objek yang semula kita sembunyikan.
Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang
bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam
dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan
menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain itu area masking hanya boleh
berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.
Mask menciptakan jendela atau bukaan yang
mengungkapkan isi langsung di
bawah mask dalam lapisan di bawah sambil menyembunyikan segala sesuatu yang lain pada lapisan yang mendasari. Mask dapat
statis atau animasi. Flash akan mengabaikan gradien,
transparansi dan warna pada objek mask.
Sebuah Layer Mask terkait dengan layer dan menyembunyikan bagian dari lapisan dari gambar. Apa
yang dicat hitam pada lapisan
penyesuaian tidak akan terlihat pada gambar akhir. Apa
abu-abu akan lebih atau kurang transparan tergantung
pada warna abu-abu. Sebagai
layer mask dapat baik diedit dan berpindah-pindah secara independen dari kedua lapisan latar belakang dan lapisan itu berlaku untuk, memberikan pengguna kemampuan untuk menguji banyak kombinasi yang berbeda dari overlay.
Movie
Clip merupakan salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat
objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi
twee, masking, guide. Selain itu, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie
clip maka objek tersebut dapat diberi action script. Movie clip
merupakan simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol
muvie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut.
Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh
gambar yang dimaksud. Nah, jika kita kembali ke timeline utama kita maka hanya
dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang
dibuat di timeline movie clip tadi.
http://widuriwulandaripawerro.blogspot.com/2012/12/
http://bloggergobloggg.blogspot.com/2012/09/jenis-animasi.html
dodyandanimation.wordpress.com
http://clickyudhaqirana.wordpress.com/2012/03/29/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
http://teg849.wordpress.com/2011/02/27/proses-rendering-dan-animasi/
Thanks ya gan udah sharing
BalasHapushttp://cbs-bogor.net/