ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi
objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash
Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk
menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan
aplikasi
Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web.
Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan
dan fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media
online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan
pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar,
dan berorientasi obyek, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript
3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja
dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.
ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa
pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini
kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal
ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada
ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA.
ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine
(AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk
mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan
memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi pengayaan Internet.
Namun, pengembang telah mulai mendorong AVM1 untuk
batas-batasnya, persyaratan proyek mereka sekarang menuntut sebuah terobosan
besar. ActionScript 3.0 memperkenalkan baru yang sangat dioptimalkan
ActionScript Virtual Machine, AVM2, yang secara dramatis melebihi kinerja
mungkin dengan AVM1. Akibatnya, ActionScript 3.0 kode mengeksekusi hingga 10
kali lebih cepat dari warisan kode ActionScript.
Mesin baru AVM2 virtual tersedia di Flash Player 9, dan
akan menjadi mesin virtual utama untuk ActionScript eksekusi maju. Semakin tua
AVM1 akan terus didukung oleh Flash Player untuk kompatibilitas mundur dengan
konten yang ada dan warisan.
Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi
ditargetkan pada pemain Flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan
dukungan untuk ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk
output mereka. Dalam keluarga produk Adobe, desainer profesional dan pengembang
mungkin menggunakan ActionScript dalam beberapa alat dan server-seperti Flash,
Flex, dan Flash Media Server-untuk membuat konten dan aplikasi untuk Flash
Player. The Flex keluarga produk, termasuk baru berbasis Eclipse Flex Builder 2
IDE, akan menjadi lini produk pertama untuk mengakses kemampuan baru
ActionScript 3.0.
Tujuan dari ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan, model yang
konsisten pemrograman, sesuai dengan standar industri, dan kinerja urutan
besarnya lebih besar daripada apa yang kita disampaikan di masa lalu. Meskipun
ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime, ini adalah salah
satu yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan pengetahuan dasar
tentang pemrograman berorientasi objek.
ActionScript 3.0 ini dirancang untuk mengatasi tujuan berikut:
Keselamatan:
Bahasa yang mendukung keselamatan jenis sehingga para pengembang dapat menulis
jelas, mudah kode dipertahankan.
Kesederhanaan: Bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk dapat
membaca dan menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi
manual.
Kinerja: Bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program kompleks yang melakukan efisien dan responsif.
Kinerja: Bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program kompleks yang melakukan efisien dan responsif.
Jenis ActionScript dalam flash
dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script
1. ActionScript pada frame
ActionScript
pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering
disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau
blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda
berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan
sebuah Script.
2.
ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada
MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat
movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript
tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah
}
Arti syntax movieScript diatas
adalah :
- Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
- kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
- Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
3. ActionScript pada Button
Hal
yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button
tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam
penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan
MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;
on (event) perintah}
Arti syntax movieScript diatas adalah :
- Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
- Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.
Apa sih gunanya ActionScript?ActionsScirpt mempunyai banyak
kegunaan, untuk contohnya ActionScript bisa dipakai
untuk:
- Membuat Web Interaktif
- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion
- dan masih banyak juga yang lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah aksi
adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }
untuk:
- Membuat Web Interaktif
- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion
- dan masih banyak juga yang lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah aksi
adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }
# Object, yaitu kumpulan dari properties, atribut yang
mendeskripsikan objek.
#
Fungsi adalah kumpulan
script yang mengerjakan
operasi untuk tujuan
tertentu. Terdapat
beberapa jenis
fungsi yang dapat
digunakan dalam membangun
suatu aplikasi menggunakan
ActionScript
3.0, yaitu:
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal
#Class “Classes are the backbone
of ActionScript 2.0” (Learning Actionscript in adobe Flash, help file
Flash). Maksudnya,
pada dasarnya ActionScript
adalah bahasa pemrograman
yang dibangun dari
class-class yang telah dibuat
oleh developer flash. Programmer dapat menggunakan class tersebut
dengan script-script yang
sederhana dan mudah untuk diingat.
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem,
yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian
dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen
yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya
satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang
mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak
terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain
berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang
masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan
dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak
tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang
tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan
atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih
bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal
yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik
kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa
aktivitas pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari
pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran,
cetakan laporan, dan sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah
pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem
menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh,
tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain.
Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan
pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat
dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai
contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi
keterbasatan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism)
diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran.
Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses.
Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada
diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti
bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan
tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan
operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena
akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.